Kindermedien
Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT
Kinder sind die Zukunft unserer Gesellschaft, und der Umgang von Kindern mit Medien wird diese Zukunft entscheidend prägen. Die Abteilung Kindermedien des Fraunhofer-Instituts für Digitale Medientechnologie IDMT befasst sich mit allen technologiebasierten Medien, die für Kinder und Jugendliche wichtig sind. Mit ihrer Forschungsarbeit trägt die Abteilung zur Entstehung neuer Medientechnologien bei, die in zukünftige Medienangebote für Kinder einfließen.
- Forschungsschwerpunkte
- Dienstleistungen
- Öffentliche Projekte
Medienkonzeption
Digitale Medien sollen beim Nutzer immer eine bestimmte Wirkung erzielen. Doch wie kann man dies gezielt beeinflussen? Besonders um Bildungsinhalte auf spielerische und unterhaltsame Weise zu vermitteln, sind innovative Konzepte gefragt, die auf die Bedürfnisse der Zielgruppe ausgerichtet sind. Interdisziplinäre Forscherteams analysieren diese Bedürfnisse und entwickeln individuelle und innovative Medienkonzepte.
Medienwirkungs- und Nutzungsforschung
Die Abteilung untersucht Produkte der Medien- und Spieleindustrie sowie eigene konzipierte Prototypen hinsichtlich verschiedener Nutzungs- und Wirkungsaspekte (z. B. Meinungen, Motivation, Intention, Lernerfolge, Mediennutzung etc.). Hierfür kombinieren die Forscher quantitative und qualitative Forschungsinstrumente, wodurch die Untersuchungen sehr individuell gestaltet werden können und gleichzeitig generelle Aussagen erlauben.
E-Learning
Die Entwicklung personalisierbarer Bildungstechnologien ist die Basis für innovative, nutzerzentrierte Lern- und Lehrkonzepte. Die Abteilung Kindermedien beschäftigt sich mit Fragen zum technologieunterstützten Lehren und Lernen sowie mit der Weiterentwicklung und Anpassung von Lernmanagement-Systemen und der technologischen Umsetzung verschiedener Lernformen und -methoden. Ziel ist es, Technologien zu realisieren, mit denen adaptive und benutzermodellierte Lehr- und Lernangebote umgesetzt werden können. Durch die Verzahnung neuer Technologien und wissenschaftlicher Erkenntnisse entstehen E-Learning-Angebote mit Praxisbezug und technologischem Mehrwert.
Digitale Spiele
Digitale Spiele sind aus unserer Gesellschaft und Kultur nicht mehr wegzudenken, sie sind Bestandteil des alltäglichen Lebens. Digitale Spiele sind immer eine Mischung aus Unterhaltungsmedien und IT-Systemen und bieten zusätzlich einen hohen Grad an Interaktivität. Um den daraus entstehenden Anforderungen gerecht zu werden, setzen wir zur Konzeption und Erforschung interdisziplinäre Teams ein, die Phänomene genau interpretieren, beschreiben und reproduzieren können. Serious Games sind eine Untergruppe Digitaler Spiele, die zusätzlich zum spielerischen auch noch bildenden Charakter haben. Ziel ist es, dem Spieler Wissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten zu vermitteln. Sie eröffnen neue Möglichkeiten, die Qualität von Ausbildung und Training zu verbessern und gezielt auf die individuellen Bedürfnisse von Nutzern und Spielern einzugehen.
- Konzeption von digitalen Medienangeboten
- Qualitätsbewertung von Kinder- und Jugendmedien
- Begleitstudien zur Medienwirkung
- Games Master Class
- iCycle - Interdisciplinary Cycle(s) of Digital Media Production and Research into Acceptance and Effects
- MEMORI - Multidisciplinary Early Modification of Obesity Risk - Methoden und Modelle zur frühen Risikosenkung der Adipositas
- RESIDENS - effizienteRe Energienutzung durch Systemtechnische Integration Des privaten ENdabnehmerS
- TraSt - Trainingsmodul Stabslehre
- Web-SOWT - Web-Service Optimierung unterstützt durch Wissenstechnologien




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