Human-centered Media Technologies

Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT

Four kids playing videogames
© istock/Damir Karan

Gamification

Kinder sind die Zukunft unserer Gesellschaft, und der Umgang von Kindern mit Medien wird diese Zukunft entscheidend prägen. Die Gruppe Gamification befasst sich mit allen technologiebasierten Medien, die für Kinder und Jugendliche wichtig sind. Mit ihrer Forschungsarbeit trägt die Gruppe zur Entstehung neuer Medientechnologien bei, die in zukünftige Medienangebote für Kinder einfließen.

Forschungsschwerpunkte

Medienkonzeption

Digitale Medien sollen beim Nutzer immer eine bestimmte Wirkung erzielen. Doch wie kann man dies gezielt beeinflussen? Besonders um Bildungsinhalte auf spielerische und unterhaltsame Weise zu vermitteln, sind innovative Konzepte gefragt, die auf die Bedürfnisse der Zielgruppe ausgerichtet sind. Interdisziplinäre Forscherteams analysieren diese Bedürfnisse und entwickeln individuelle und innovative Medienkonzepte.

Medienwirkungs- und Nutzungsforschung

Die Gruppe untersucht Produkte der Medien- und Spieleindustrie sowie eigene konzipierte Prototypen hinsichtlich verschiedener Nutzungs- und Wirkungsaspekte (z. B. Meinungen, Motivation, Intention, Lernerfolge, Mediennutzung etc.). Hierfür kombinieren die Forscher quantitative und qualitative Forschungsinstrumente, wodurch die Untersuchungen sehr individuell gestaltet werden können und gleichzeitig generelle Aussagen erlauben.

E-Learning

Die Entwicklung personalisierbarer Bildungstechnologien ist die Basis für innovative, nutzerzentrierte Lern- und Lehrkonzepte. Die Gruppe Gamification beschäftigt sich mit Fragen zum technologieunterstützten Lehren und Lernen sowie mit der Weiterentwicklung und Anpassung von Lernmanagement-Systemen und der technologischen Umsetzung verschiedener Lernformen und -methoden. Ziel ist es, Technologien zu realisieren, mit denen adaptive und benutzermodellierte Lehr- und Lernangebote umgesetzt werden können. Durch die Verzahnung neuer Technologien und wissenschaftlicher Erkenntnisse entstehen E-Learning-Angebote mit Praxisbezug und technologischem Mehrwert.

Digitale Spiele

Digitale Spiele sind aus unserer Gesellschaft und Kultur nicht mehr wegzudenken, sie sind Bestandteil des alltäglichen Lebens. Digitale Spiele sind immer eine Mischung aus Unterhaltungsmedien und IT-Systemen und bieten zusätzlich einen hohen Grad an Interaktivität. Um den daraus entstehenden Anforderungen gerecht zu werden, setzen wir zur Konzeption und Erforschung interdisziplinäre Teams ein, die Phänomene genau interpretieren, beschreiben und reproduzieren können. Serious Games sind eine Untergruppe Digitaler Spiele, die zusätzlich zum spielerischen auch noch bildenden Charakter haben. Ziel ist es, dem Spieler Wissen, Fertigkeiten oder Fähigkeiten zu vermitteln. Sie eröffnen neue Möglichkeiten, die Qualität von Ausbildung und Training zu verbessern und gezielt auf die individuellen Bedürfnisse von Nutzern und Spielern einzugehen.

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