Arbeitsgruppen

Bio-inspired Technologies

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Die Gruppe »Bio-inspired Technologies« überträgt bewährte Konzepte des Hörens und des Sehens aus der Biologie in mathematisch-physikalische Modelle und setzt diese mit aktuellen Technologien in Praxisanwendungen um. Für eine kompakte und schnelle Bildverarbeitung werden praktikable Lösungen i. F. v. Kameramodulen entwickelt, die das Parallelitätsprinzip umsetzen und einfache Mustererkennung durchführen. Für das funktionelle Ersatzhören (Cochlea-Implantate) wird konsequent an der technologischen Umsetzung und Weiterentwicklung der natürlichen neuronalen Sprachverarbeitung gearbeitet.

Gamification

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Die Gruppe »Gamification« befasst sich mit allen technologiebasierten Medien. Mit ihrer Forschungsarbeit trägt die Gruppe zur Entstehung neuer Medientechnologien bei, die u.a. in zukünftige Medienangebote für Kinder, Jugendliche und Erwachsene einfließen. Zentrales Forschungsthema ist die Medienkonzeption vor allem im Bereich spielerischer Ansätze (Gamification), die dazu erforderliche Medienwirkungs- und Nutzungsforschung sowie der Bereich digitaler Spiele.

Technology-enhanced Learning and Training

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Die Gruppe »Technology-enhanced Learning and Training« begleitet einerseits professionelle Bildungsanwender beratend auf ihren individuellen »Lernpfaden« durch den im Umbruch befindlichen Bildungssektor. Andererseits unterstützt sie Bildungs- und Systemanbieter bei der Umsetzung didaktisch-technologischer Innovationen. Forschungsschwerpunkte bilden kompetenzorientiertes E-Assessment, Lernanalyse sowie vernetzte Bildungsinfrastrukturen und Workflows.

User-centered Design and Technologies

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Die Gruppe »User-centered Design and Technologies« beschäftigt sich mit der nutzerzentrierten Optimierung von Produkten und Dienstleistungen und begleitet bei Bedarf die Produktentwicklung bis hin zur Erreichung vordefinierter Ziele. Dabei gehören sowohl technische als auch empirische Methoden zu unserem Repertoire. Darüber hinaus beschäftigen wir uns mit revolutionären Interaktionsformen zur Förderung von Motivation und Aufmerksamkeit der Nutzer, denn nur wer den Anwender versteht, kann auf ihn zugeschnittene Technologien entwickeln.